













Spielen wir den Caro-Kann!
Lernen wir den Caro-Kann! Diese Eröffnung wurde 1886 von GM Levy Rozman erfunden und ist bis heute einer der besten Konter gegen Weiß' Bauernzug e4. OK, das stimmt nicht alles, aber fangen wir mit Bauer nach c6 an.
Weiß ist gierig und nimmt sich das ganze Zentrum, jetzt kämpfen wir zurück mit Bauer nach d5. Weiß hat hier eine Wahl - nehmen sie? Schieben sie? Oder ignorieren sie es?
Weiß entschied sich, seinen Bauern vorzuschieben, was uns in die fortgeschrittene Variante des Caro-Kann bringt. Das ist der beliebteste Zug von Weiß, wahrscheinlich weil sie zu viel Angst haben zu nehmen. Die Wahrheit ist, sie sollten allgemein Angst haben, gegen uns zu spielen, denn wir haben jede mögliche Antwort studiert. Spielen wir sofort Bauer nach c5, um das Zentrum zu destabilisieren.
Weiß ist gierig und hat unseren Bauern genommen. Greifen wir sofort ihre schwachen Bauern an mit Springer nach c6.
Den Bauern auf e5 zurückzunehmen ist eigentlich etwas giftig. Setzen wir unser normales Spiel fort: Bauer nach e6, öffnet unseren Läufer und gibt unserem Springer eine Entwicklungsmöglichkeit.
Wir sollten den Bauern immer noch nicht nehmen. Stattdessen Bauer nach a5.
Endlich!!! Schwarz hat einen Fehler gemacht. JETZT können wir den Bauern nehmen. Springer nach e5.
Weiß' Läufer ist gerade sehr stark. Der beste Zug, um zurückzuschlagen, ist Bauer nach f6.
Und natürlich schlagen wir zurück! Bauer schlägt auf e5
Oh nein, ein Schach!!!! Eigentlich spielt Weiß hier furchtbar, und wir haben einen riesigen Vorteil. Spielen wir Bauer nach g6.
Endlich, Springer nach f6.
Sehr gut!! Auch wenn wir einen Bauern zurückliegen, holen wir definitiv bald einen zurück, und unser starkes Zentrum bedeutet, dass der Computer uns einen Vorteil von 2 oder 3 Punkten gibt!!
Das war eigentlich eine sehr starke Antwort von Weiß. Den nächsten Zug hätte ich in einer Million Jahren nicht erraten. Es ist Springer nach h6. Unser Springer träumt davon, bald unseren Läufer auf g4 zu unterstützen, und kann sich nicht auf sein normales Feld f6 entwickeln.
Weiß spielt hier gut. Spielen wir den klassischen Zug Bauer nach e6.
Jetzt können wir gegen Weiß' starke Bauern zurückkämpfen mit Bauer nach a5.
Entfesseln wir uns mit Läufer nach d7.
Natürlich schlagen wir zurück. Läufer nach c6.
Weil Weiß' König so schwach ist, gibt uns der Computer von dieser Stellung aus einen Vorteil von 1 oder 2 Punkten.
Weiß lehnt es wieder ab, unseren Bauern zu nehmen, und von hier aus werden wir viele Partien gewinnen. Springer sofort nach c6, was noch mehr Druck auf den d4-Bauern ausübt.
Wir werden diese Stellung noch OFT bekommen. Klären wir die Situation etwas mit Bauer schlägt Bauer auf d4.
Der d4-Bauer ist jetzt Weiß' größte Schwäche. Unser Plan: diesen Bauern mit allem angreifen, was wir haben. Entwickeln wir unseren Läufer nach g4, fesseln den Springer, um einen Verteidiger des d4-Bauern zu entfernen.
Dieser gedankenlose Zug von Weiß gibt uns einen riesigen Vorteil. Läufer schlägt Springer auf f3.
Jetzt haben wir einfach Springer schlägt d4, greift die Dame an.
Bringen wir unseren Springer zurück nach c6.
Wunderschön! Wir stehen einfach einen Bauern besser.
Bringen wir unsere Dame nach b6, was einen weiteren Angreifer auf den d4-Bauern hinzufügt.
Sehr gut! Weiß hat es hier wirklich schwer, seine Stellung zu verteidigen.
Hat Weiß in dieser Partie überhaupt... eine einzige Figur bewegt? Ich glaube nicht. Egal, Bauer schlägt auf d4.
OK, spielen wir einen Zug, den du noch nie gespielt hast: Bauer nach h5. Der Punkt ist... nun, der Punkt ist ziemlich kompliziert. Etwas mit der Stärkung unserer hellen Felder, damit unser Läufer irgendwohin kann, blabla. Alles was ich weiß: Schwarz gewinnt die meisten Partien, wenn er Bauer nach h5 spielt.
OK, fesseln wir den Springer. Läufer nach g4.
Jetzt, wo unser Läufer entwickelt ist, können wir Bauer nach e6 spielen.
Der letzte Schritt ist, unsere Dame nach b6 zu entwickeln.
Sehr gut! Auch wenn das Material ausgeglichen ist, denkt der Computer, dass wir in dieser Stellung besser stehen.