













Lass uns die Königsindische Verteidigung lernen! Mein Schachtrainer hat mir immer gesagt: beherrsche das Zentrum, entwickle deine Figuren, rochiere früh. Aber seien wir ehrlich – das ist sooo basic. In dieser Eröffnung drehen wir den Spieß um. Zuerst rochieren wir schnell, geben das Zentrum bereitwillig auf, und erst dann schlagen wir mit unseren Bauern zurück. Das führt zu extrem spannenden Partien, wenn Weiß d4 spielt. Schritt 1: Springer nach f6.
Es gibt hier ungefähr eine Million verschiedener Züge, die Weiß hätte spielen können. Für uns spielt das eigentlich keine Rolle. Wir spielen so oder so die gleichen 5 oder so Anfangszüge: Zuerst, Bauer nach g6, um Platz für unseren Läufer zu schaffen.
Noch eine letzte Figur zu entwickeln, bevor wir rochieren können! Läufer nach g7.
Okay, wenn Weiß e4 spielt, droht damit, im nächsten Zug e5 vorzustoßen und unseren Springer anzugreifen – das ist etwas beängstigend. Bevor wir also rochieren, gibt es noch einen letzten Schritt: Wir spielen Bauer nach d6, um Weiß daran zu hindern, mit dem e-Bauern weiter vorzurücken. IMMER wenn Weiß Bauer nach e4 spielt, MÜSSEN wir Bauer nach d6 spielen.
OK, endlich können wir rochieren. Juhu. Schritt eins der Königsindischen Verteidigung ist abgeschlossen.
Eine Schlüsselidee der KID ist der Angriff auf den d4-Bauern. Weiß hat hier einen Fehler gemacht, indem es den Läufer nach d3 gebracht hat – dadurch blockiert es die Dame daran, diesen Bauern zu verteidigen. Das nutzen wir zu unserem Vorteil. Zuerst: Läufer nach g4, fesselt den Springer an die Dame und entfernt einen Verteidiger des d4-Bauern.
Tauschen wir mit dem Springer. Läufer schlägt auf f3.
Jetzt führen wir unsere Falle aus: Springer nach c6, zielt auf den jetzt unverteidigten d4-Bauern.
Weiß hat dem d4-Bauern einen weiteren Verteidiger hinzugefügt, fügen wir einen Angreifer hinzu. Springer nach d7 öffnet unseren Läufer auf dieses Feld.
Dieser Zug hat Weiß gerade die Partie gekostet. Nein, wirklich – die Stellung ging von ausgeglichen zu einem Vorteil von +4 Punkten für uns über. Der entscheidende Zug: unseren d7-Springer nach e5 zu ziehen, gabelt Dame und Läufer.
Oh nein! Sie haben unseren Springer geschlagen und damit unsere Gabel beendet! Von wegen. Wir können erneut Springer nach e5 spielen und dieselbe Gabel erneuern. Und diesmal gibt es keinen Bauernschlag.
Jetzt, um unser Material zurückzugewinnen: Springer schlägt den unverteidigten Läufer auf d3 mit Schach.
Wir SCHLEMMEN. Als Nächstes schlägt der Springer den b2-Bauern.
Gut gemacht! Die Partie ist im Grunde entschieden.
Der Sinn der KID ist es, Weiß das Zentrum zu überlassen und dann zurückzuschlagen, nachdem wir unseren König rochiert haben. Wir können mit zwei möglichen Bauernbrüchen zurückschlagen: Bauer nach c5 oder Bauer nach e5. In DIESER Stellung ist es am besten, Bauer nach e5 zu spielen. Ja, du musst dir ein paar dieser Dinge merken, aber hey, wofür bist du sonst auf dieser Website?
Weiß hat unseren Bauernbruch ignoriert und einfach rochiert. Nun, machen wir etwas, das sie nicht ignorieren können: Bauer schlägt auf d4.
Stellen wir unseren Turm auf e8, damit er auf den e4-Bauern hinunterstarren kann. Wir haben zwei Angreifer auf dem e4-Bauern, also muss Weiß ihn verteidigen. Siehst du, wie wir jetzt die Kontrolle über die Partie übernehmen?
Weiß hat seinen Bauern verteidigt, aber dabei gerade eine diagonale Sichtlinie zu seinem König geöffnet. Autsch. Nutzen wir das aus und spielen Bauer nach c6, in der Hoffnung, im nächsten Zug Dame nach b6 zu spielen, um den Springer an den König zu fesseln. Die andere Idee hinter unserem Zug Bauer nach c6 ist, dass wir in Zukunft Bauer nach d5 vorbereiten, um das Zentrum aufzubrechen.
Und DAS war die falsche Antwort von Weiß. Sie haben zwar diese Diagonale zum König verteidigt, aber ihr Läufer ist unverteidigt, und denk dran: Unser Turm starrt die e-Linie hinunter. Wenn wir jetzt das Zentrum aufbrechen, stehen die Chancen gut, dass wir nach ein paar Bauernschlägen diesen unverteidigten Läufer erobern können. Bauer nach d5.
Erinnerst du dich, wie Schwarz' dunkelfeldriger Läufer hinter diesem e-Bauern unverteidigt ist? Nun, jetzt haben wir das großartige Opfer Springer schlägt d5. Wir nutzen aus, dass Weiß nicht zurückschlagen kann, denn sonst schlägt unser Turm ihren Läufer.
Weiß ist zurückgewichen und sagt uns damit: Hey, lass uns das Tempo etwas rausnehmen. Unsere Antwort: Nein. Los geht's mit Springer nach f4, greift den ANDEREN Läufer an.
Weiß lässt seine Läufer immer weiter davonlaufen, aber sie übersehen das große Ganze. Dame nach g5, droht Matt in 1! Weiß muss vorsichtig sein, sonst verliert es sehr, sehr schnell seinen König.
Erinnerst du dich, wie Weiß vor langer Zeit eine Diagonale zu ihrem König geöffnet hat und wir mit unserer Dame den Springer an den König fesseln wollten? Nun – jetzt, wo der Läufer diese Diagonale nicht mehr kontrolliert, können wir es endlich. Dame nach c5!
Gut gemacht! Wir haben unseren Springer sterben lassen, aber wir gewinnen hier komplett, weil wir tatsächlich ZWEI Figuren zurückbekommen. In unseren nächsten Zügen nehmen wir den Springer auf d4 mit unserem Läufer mit Schach, und fahren dann fort, den Läufer auf c4 zu nehmen. Weil wir am Ende eine Figur mehr haben, gibt uns der Computer einen Vorteil von +3 Punkten.
Weiß hat unseren Bauern geschlagen – jetzt schlagen wir zurück. Bauer schlägt e5.
Turm schlägt natürlich zurück. Turm nach d8.
Es sieht so aus, als hätten wir gerade einen Bauern verloren, aber wir haben eine einfache Möglichkeit, einen zurückzugewinnen. Springer schlägt auf e4, „opfert“ unseren Springer, aber jetzt starrt unser Läufer auf ihren Springer.
Weiß hat ein „Desperado“ versucht (im Schach bedeutet das, sie wissen, dass sie Material verlieren, also handeln sie verzweifelt). Mit unserem angegriffenen Turm haben wir nur eine Wahl … Läufer schlägt Springer auf c3 mit Schach.
Jetzt bekommen wir den Springer geschenkt. König schlägt auf f7.
Gut gemacht!! Wir sind einfach eine Figur im Plus und werden diese Partie gewinnen.
Weiß spielt den „Vier-Bauern-Angriff“. Der Name ist etwas plakativ, aber die Drohung ist sehr real. Weiß hat das gesamte Zentrum eingenommen und hat volle Kontrolle über die Mitte des Brettes … vorerst. Wenn wir das richtig spielen, verliert Weiß, weil es sich überdehnt hat und zu viele schwache Felder besitzt. Zuerst das Wichtigste, rochieren wir.
Zeit, das Zentrum zurückzuerobern. Bauer nach c5.
Weiß will ein stabiles Zentrum, wir nicht. Denk dran, es ist WEISS' König, der noch in der Mitte des Brettes steht. Versuchen wir einen weiteren Bauernbruch, Bauer nach e6.
Öffnen wir das Zentrum. Bauer nach d5.
Hier spielen wir Bauer nach b5, nehmen komplett den gesamten Raum auf der Damenseite. Ja – wenn du aufpasst – wir opfern mit diesem Zug den b-Bauern.
Da der Springer den e4-Bauern nicht mehr verteidigt, fügen wir ihm einen Angreifer hinzu. Turm nach e8. Das erzeugt außerdem eine Fesselung des Königs, die uns sehr bald zugutekommen wird.
Weiß hat den Springer zurückgezogen, um den e4-Bauern zu verteidigen, aber lass uns den Bauern trotzdem erobern. Springer nach e4.
Es sieht so aus, als hätten wir gerade eine Figur verloren, aber wir haben hier einen Zug, der sie zurückgewinnt. Bauer nach f5, greift den gefesselten Springer an.
Wir werden nicht nur unser Material zurückgewinnen, diese Stellung ist auch sehr schwer für Weiß zu halten. Tatsächlich gewinnen wir hier etwa 75 % der Zeit, und der Computer gibt uns einen großen Vorteil.
Weiß marschiert weiter! Hier schlagen wir mit Bauer nach e5.
Jetzt ziehen wir unseren Springer zurück nach d7, um jede Menge Druck auf den e5-Bauern auszuüben. Im nächsten Zug versuchen wir, Weiß' Stellung noch weiter zu destabilisieren.
Jetzt zur Destabilisierung des Zentrums: Bauer nach c5.
Mit unserem sicheren König und Weiß' König in der Mitte des Bretts kann das Öffnen des Zentrums nur uns helfen. Bauer schlägt auf d4.
Oh nein – Weiß' Stellung ist eine Katastrophe. Jetzt haben wir den einfachen, aber tödlichen Springer nach c6, der den e5-Bauern und den Läufer angreift.
Lass uns tauschen, tauschen, tauschen. Springer schlägt Läufer auf d4.
Jetzt schlägt der Springer den Bauern auf e5.
Turm schlägt natürlich zurück auf d8.
Läufer schlägt zurück auf e5.
Gut gemacht! Wir sind in einem Endspiel mit einem Bauern mehr, mit einem sichereren König und besser entwickelten Figuren. Der Computer gibt uns einen Vorteil von +4 Punkten, und wir gewinnen hier über 70 % der Zeit.