













Spielen wir die Skandinavische Verteidigung.
Lernen wir die Skandinavische Verteidigung! Hier gibt es kein Herumtrödeln. Nachdem Weiß e4 zieht, klären wir die Sache sofort mit Bauer nach d5.
Und jetzt kommt der spaßige Teil! Wir schlagen mit der Dame zurück und stellen sie mitten aufs Brett. Dame nach d5.
Denk dran: Mit großer Macht kommt große Verantwortung. Mit unserer Dame in der Brettmitte ist sie ein leichtes Ziel. Bringen wir sie mit Dame nach a5 in Sicherheit.
Entwickeln wir unseren Springer nach f6.
Das ist eine übliche Spielweise für Weiß. In dieser Stellung empfehle ich Springer nach c6.
Jetzt, da Weiß' hellfeldriger Läufer eingesperrt ist, können wir eine fiese Fesselung von Weiß' Dame mit Läufer nach g4 aufbauen.
Jetzt können wir unsere Dame nach h5 schwenken und noch mehr Druck auf Weiß' Springer ausüben.
Denk dran! Weiß' Bauer greift unseren Läufer eigentlich nicht an, weil er an ihren Turm gefesselt ist. Wir können Weiß' Springer sogar noch mehr Druck hinzufügen mit Springer nach d4.
Gut gemacht! Wir zerstören Weiß' Stellung absolut, und es ist nicht klar, wie sie da wieder rauskommen sollen. Der Computer gibt uns einen Vorteil von +3 Punkten, einfach weil unsere Stellung so dominant ist.
Während Weiß sich darauf vorbereitet, unsere Dame erneut anzugreifen, nehmen wir uns einen Moment Zeit, um Figuren zu entwickeln. Springer nach f6.
Den Springer haben wir erledigt, jetzt kommt der Läufer! Läufer nach f5.
Weiß bereitet einen Abzugsangriff vor, aber wir müssen uns davor ehrlich gesagt nicht fürchten. Setzen wir unseren Entwicklungsplan fort. Wir wollen den dunkelfeldrigen Läufer entwickeln, aber er ist gerade eingesperrt. Öffnen wir ihn mit Bauer nach e6.
Das sieht beängstigend aus, ist es aber nicht. Wir ziehen einfach die Dame nach b6. Damit bauen wir tatsächlich einen Angriff auf Weiß' Bauern auf b2 auf.
Hier bleibt nichts anderes zu tun, als mit Bauer nach f6 zurückzuschlagen.
Weiß hat vergessen, dass der eigene Bauer auf b2 hing. Jetzt schnappen wir zu! Dame nach b2.
Wunderschön, Weiß' Stellung bricht zusammen. In Zukunft wollen wir weiter entwickeln und rochieren.
Und das ist ein Bock. Nehmen wir auf b1 mit unserer Dame.
Und wir schlagen mit unserem Läufer auf b1 zurück.
Großartig! Wir sind einen ganzen Turm im Vorteil, und die Partie gehört uns.
Jetzt, da unsere Dame ins Visier genommen wird, ist es ein guter Zeitpunkt, unseren schwarzen Läufer zu entwickeln und die Dame mit Läufer nach b4 zu verteidigen.
Weiß mag unseren Läufer hier nicht. Gut. Läufer schlägt den Springer auf c3.
Jetzt können wir unsere Dame zurück nach b6 gleiten lassen.
Jetzt stellen wir eine Falle. Anstatt kurz zu rochieren, entwickeln wir unseren Springer nach c6 und bereiten die Rochade zur Damenseite vor.
Sie sind in unsere Falle getappt! Jetzt können wir zur Damenseite rochieren und den Bauern an seine Dame fesseln. Muahahaha.
Wir gewinnen diesen Bauern, und meistens gewinnen wir damit auch die Partie. Der Computer liebt unsere Stellung hier.
Da Weiß den anderen Springer noch nicht entwickelt hat, können wir tatsächlich einen direkten Angriff auf Weiß' Dame aufbauen mit Läufer g4.
Jetzt, da Weiß die eigene Bauernstruktur beschädigt und die eigene Entwicklung gebremst hat, können wir unseren Läufer zurück nach d7 ziehen.
Jetzt haben wir eine Gabel! Spielen wir Dame nach b6 und gabeln die Bauern auf d4 und b2.
Jetzt darf unsere Dame fressen! Dame schlägt d4.
Gut gemacht! Wir stehen einen Bauern besser, und der Computer liebt unsere Stellung.