













Lass uns das Scotch Gambit spielen!
Lass uns das Scotch Gambit lernen!
In anderen Eröffnungen würde man jetzt vielleicht den anderen Springer oder den Läufer entwickeln, aber im Scotch Game erzwingen wir die Entscheidung SOFORT. Bauer nach d4. Schwarz muss entscheiden, ob er unseren Bauern nimmt oder seinen eigenen verteidigt.
Schwarz hat unseren Bauern genommen - aber was macht dieses Scotch-Game zu einem Scotch-GAMBIT? Wir schlagen nicht zurück! Stattdessen spielen wir Läufer nach c4. Wir gehen auf schnelle Entwicklung, nicht auf diesen mickrigen Bauern.
Schwarz sagt: "Hey, ich habe den d4-Bauern genommen, und jetzt will ich auch den e4-Bauern". Wir sagen: "Auf keinen Fall". Bauer nach e5.
Jetzt empfehle ich einen Zug, den der Computer hasst - aber bevor du mir eine E-Mail schreibst mit "Bla bla bla, ich will theoretisch perfekt spielen", vertrau mir: dieser Zug wird dir die Partie gewinnen. Die Variante, die ich ausgesucht habe, hat - kein Witz - eine Gewinnrate von 99%. Nur ein einziger Spieler konnte je als Schwarz einen Vorteil halten, und der war 2200 gewertet. Er hat trotzdem verloren. Der Zug? Läuferopfer auf f7.
Jetzt zu Phase zwei unserer Falle: Springerschach auf g5.
Der König ist in sein Loch gekrochen. Der naheliegende Zug ist Dame schlägt Springer auf g4, aber der BESTE Zug ist viel hinterhältiger: Dame nach f3, droht Schachmatt auf f7. DAS ist der Teil, der 99% deiner Gegner ins Straucheln bringt.
JA! Hab's dir doch gesagt!!! Schwarz hat übersehen, dass unsere Dame mehr kann als nur Matt auf f7... WIR HABEN SCHACHMATT MIT DAME NACH D5. NIEMAND sieht das kommen.
Das war Schwarz' einziger Zug. Jetzt beenden wir mit Dame schlägt Springer auf f7.
SO macht man das.
JA! Hab's dir doch gesagt!!! Schwarz hat übersehen, dass unsere Dame mehr kann als nur Matt auf f7... WIR HABEN SCHACHMATT MIT DAME NACH D5. NIEMAND sieht das kommen.
Jetzt Dame nach f7....
....und daaaaas ist SCHACHMATT
OK, Schwarz hat Matt auf f7 und d5 beide verhindert, aber Dame nach d5 ist trotzdem VERNICHTEND
Schwarz muss buchstäblich die Dame hergeben, um die Partie nicht zu verlieren. Das ist einfach traurig. Springer schlägt Dame auf e6.
OK, mir tut Schwarz tatsächlich leid. Das hatten sie nicht verdient.
Schwarz setzt alle Hoffnungen auf diesen starken d4-Bauern. Anstatt um das Feld zu kämpfen, können wir den Bauern mit Bauer nach c3 von d4 weglocken. Schwarz wird wahrscheinlich schlagen, und ihr Bauer steht nicht mehr auf d4.
Schwarz ist auf den Köder reingefallen! Jetzt bekommen wir 3 Dinge: schnelle Entwicklung, ein starkes Zentrum und den Sieg (hoffentlich :P). Läuferopfer auf f7.
OK, wir haben einen Läufer verloren. Da ist es nur fair, dass wir einen zurückgewinnen. Dame nach d5, gabelt König und Läufer.
WARTE, WARTE, WARTE. Bevor du den Läufer auf c5 schlägst, können wir einen Zwischenzug spielen, um Schwarz' Stellung noch schlimmer zu machen. Dame nach h5, Schach dem König. Entweder der König zieht weg oder die Bauern ziehen - in beiden Fällen schadet es Schwarz' Stellung, und wir können den Läufer immer noch gleich danach schlagen.
Und jeeetzt schlagen wir den Läufer. Dame nach c5.
Schwarz bittet uns förmlich darum, den c3-Bauern zu nehmen. Dame nach c3. Wir gewinnen einen Bauern UND bedrohen den Turm auf h8.
Furchtbarer Zug von Schwarz. Jetzt ist der Springer gegen den Turm gefesselt! Zusätzlichen Druck auf den Springer auszuüben ist gut, aber der beste Zug hier ist einfach kurz zu rochieren und Schwarz sich weiter selbst zu begraben zu lassen.
Eine Geschichte zweier Städte. Weiß steht sehr gut, Schwarz bröckelt. +2 Punkte Vorteil für uns.
Ein Damentausch schadet uns nur. Schieben wir unsere Dame nach b3, um zu verhindern, dass Weiß jemals seinen weißfeldrigen Läufer entwickelt (denn dann würden wir den Bauern gewinnen).
Sehr schön. Wir haben das Material ausgeglichen, und sobald wir rochiert haben, sitzen wir bequem mit +1 Punkt Computervorteil (und einer Gewinnrate von 75%)!