













¡Aprendamos la Defensa India de Rey! Mi entrenador de ajedrez siempre me decía: controla el centro, desarrolla tus piezas, enroca pronto. Pero seamos honestos, eso es súper básico. En esta apertura, le damos la vuelta al guion. Primero, corremos a enrocar, cedemos voluntariamente el centro, y solo después contraatacamos con nuestros peones. Esto lleva a partidas muy divertidas cuando las blancas juegan d4. Paso 1: caballo a f6.
Hay como un millón de jugadas distintas que las blancas podrían haber hecho aquí. Para nosotros, en realidad no importa. Vamos a jugar las mismas 5 jugadas iniciales sin importar qué pase: primero, peón a g6 para hacer espacio a nuestro alfil.
¡Una última pieza por desarrollar antes de poder enrocar! Alfil a g7.
Bien, cuando las blancas juegan e4, amenazan con avanzar e5 en la siguiente jugada e ir tras nuestro caballo, lo cual da un poco de miedo. Así que antes de enrocar, hay un último paso: jugamos peón a d6 para impedir que las blancas sigan avanzando con su peón de e. SIEMPRE que las blancas jueguen peón a e4, DEBEMOS jugar peón a d6.
Bien, por fin podemos enrocar. Genial. El paso uno de la Defensa India de Rey está completo.
Una idea clave en la DIR es atacar el peón de d4. Las blancas cometieron un error aquí al llevar el alfil a d3, ya que ahora bloquean a su propia dama de defender ese peón. Vamos a usar esto a nuestro favor. Primero: alfil a g4, clavando el caballo a la dama y eliminando un defensor de ese peón de d4.
Cambiemos con el caballo. Alfil captura en f3.
Ahora ejecutamos nuestra trampa: caballo a c6, apuntando al ahora indefenso peón de d4.
Las blancas añadieron un defensor al peón de d4; sumemos nosotros un atacante. Caballo a d7 le abre el camino a nuestro alfil hacia esa casilla.
Esa jugada le acaba de costar la partida a las blancas. No, en serio, la posición pasó de estar igualada a una ventaja de +4 puntos para nosotros. La jugada ganadora: mover nuestro caballo de d7 a e5, haciendo horquilla a la dama y al alfil.
¡Oh no! ¡Capturaron nuestro caballo, acabando con nuestra horquilla! No es así. Podemos jugar caballo a e5 DE NUEVO, renovando esa misma horquilla. Y esta vez, no hay captura de peón posible.
Ahora, para recuperar nuestro material: el caballo captura el indefenso alfil en d3 con jaque.
Estamos DE FIESTA. El caballo captura el peón de b2 a continuación.
¡Bien hecho! La partida está prácticamente decidida.
El objetivo de la DIR es cederle el centro a las blancas y luego contraatacar después de enrocar a nuestro rey. Podemos contraatacar con dos posibles rupturas de peones: peón a c5 o peón a e5. En ESTA posición, lo mejor es jugar peón a e5. Sí, vas a tener que memorizar algunas de estas cosas, pero, oye, ¿para qué otra cosa estás en este sitio de todos modos?
Las blancas ignoraron nuestra ruptura de peones y simplemente enrocaron. Bueno, hagamos algo que no puedan ignorar: peón captura en d4.
Pongamos nuestra torre en e8, para que apunte directo al peón de e4. Tenemos dos atacantes sobre el peón de e4, así que las blancas tendrán que defenderlo. ¿Ves cómo estamos tomando el control de la partida?
Las blancas defendieron su peón, pero al hacerlo acaban de abrir una línea diagonal hacia su rey. Vaya. Aprovechemos esto y juguemos peón a c6, esperando jugar dama a b6 en la siguiente jugada para clavar el caballo al rey. La otra idea con nuestra jugada de peón a c6 es preparar peón a d5 en el futuro para reventar el centro.
Y ESTA fue la respuesta equivocada de las blancas. Defendieron esa diagonal hacia el rey, claro, pero su alfil quedó indefenso, y recuerda: nuestra torre está apuntando por la columna e. Si reventamos el centro ahora, lo más probable es que podamos capturar ese alfil indefenso después de algunas capturas de peones. Peón a d5.
¿Recuerdas que el alfil de casillas oscuras de las negras está indefenso detrás de ese peón de e? Bueno, ahora tenemos el increíble sacrificio caballo captura en d5. Estamos aprovechando que las blancas no pueden recapturar porque, de lo contrario, nuestra torre captura su alfil.
Las blancas retrocedieron, diciéndonos: oye, calmemos un poco las cosas. Nuestra respuesta: no. Vamos con caballo a f4, atacando al OTRO alfil.
Las blancas siguen huyendo con sus alfiles, pero se están perdiendo el panorama completo. Dama a g5, ¡amenazando jaque mate en 1! Las blancas tienen que tener mucho cuidado o perderán su rey muy, muy rápido.
¿Recuerdas hace tiempo, cuando las blancas abrieron una diagonal hacia su rey y queríamos clavar el caballo al rey con nuestra dama? Bueno, ahora que el alfil ya no controla esa diagonal, por fin podemos. ¡Dama a c5!
¡Bien hecho! Dejamos morir a nuestro caballo, pero estamos ganando por completo aquí porque en realidad recuperaremos DOS piezas. En las próximas jugadas, capturaremos el caballo en d4 con nuestro alfil con jaque, y luego procederemos a capturar el alfil de c4. Como terminamos arriba una pieza, la computadora nos da una ventaja de +3 puntos.
Las blancas capturaron nuestro peón; ahora recapturamos. Peón captura e5.
Torre recaptura, por supuesto. Torre a d8.
Parece que acabamos de perder un peón, pero tenemos una forma fácil de recuperarlo. Caballo captura en e4, "sacrificando" nuestro caballo, pero ahora nuestro alfil apunta directo a su caballo.
Las blancas intentaron un "desesperado" (en ajedrez significa que saben que están perdiendo material, así que actúan con desesperación). Con nuestra torre bajo ataque, solo tenemos una opción... Alfil captura el caballo en c3 con jaque.
Ahora ganamos el caballo gratis. El rey captura en f7.
¡¡Bien hecho!! Simplemente estamos arriba una pieza y vamos a ganar esta partida.
Las blancas están jugando el "Ataque de los Cuatro Peones". El nombre es un poco literal, pero la amenaza es muy real. Las blancas han tomado todo el centro y tienen control total sobre la mitad del tablero... por ahora. Si jugamos bien esto, las blancas perderán porque se sobreextendieron y tienen demasiadas casillas débiles. Lo primero es lo primero, enroquemos.
Hora de recuperar el centro. Peón a c5.
Las blancas quieren un centro estable, nosotros no. Recuerda, es el rey de las BLANCAS el que todavía está en el medio del tablero. Intentemos otra ruptura de peones: peón a e6.
Abramos el centro. Peón a d5.
Aquí, juguemos peón a b5, tomando por completo todo el espacio del flanco de dama. Sí, si estás prestando atención, estamos sacrificando el peón de b con esa jugada.
Con el caballo ya sin defender el peón de e4, sumémosle un atacante. Torre a e8. Esto también crea una clavada sobre el rey que nos vendrá muy bien pronto.
Las blancas retrocedieron el caballo para defender el peón de e4, pero capturemos el peón de todos modos. Caballo a e4.
Parece que acabamos de perder una pieza, pero tenemos una jugada aquí que la recupera. Peón a f5, atacando al caballo clavado.
No solo vamos a recuperar nuestro material, esta posición es muy difícil de sostener para las blancas. De hecho, ganamos desde aquí como el 75% de las veces, y la computadora nos da una gran ventaja.
¡Las blancas avanzan! Aquí, captura con peón a e5.
Ahora retrocedemos nuestro caballo a d7 para añadir muchísima presión sobre el peón de e5. En la siguiente jugada, intentaremos desestabilizar aún más la posición blanca.
Ahora, para desestabilizar el centro: peón a c5.
Con nuestro rey seguro y el rey blanco en el medio del tablero, despejar el centro solo puede ayudarnos. Peón captura en d4.
Oh no, la posición de las blancas es un desastre. Ahora tenemos el sencillo pero letal caballo a c6, atacando el peón de e5 y el alfil.
A cortar, a cortar, a cortar. Caballo captura el alfil en d4.
Ahora el caballo captura el peón en e5.
Torre recaptura en d8, por supuesto.
Alfil recaptura en e5.
¡Bien hecho! Estamos en un final arriba un peón, con un rey más seguro y piezas más desarrolladas. La computadora nos da una ventaja de +4 puntos y ganamos aquí más del 70% de las veces.