


Apprendre
0/35 lignes découvertes

Pratiquer
Apprenez 1 ligne pour débloquer

Entraînement
Apprenez 3 lignes pour débloquer

Temps
Apprenez 3 lignes pour débloquer

Puzzles
Apprenez 2 lignes pour débloquer

Arène
Apprenez 2 lignes pour débloquer
Apprenons la Défense Indienne du Roi ! Mon entraîneur d'échecs me disait toujours : contrôle le centre, développe tes pièces, roque tôt. Mais soyons honnêtes—c'est tellement basique. Dans cette ouverture, on fait l'inverse. D'abord, on se précipite pour roquer, on abandonne volontairement le centre, et seulement après on contre-attaque avec nos pions. Cela mène à des parties extrêmement amusantes quand les Blancs jouent d4. Étape 1 : cavalier en f6.
Il y a environ un million de coups différents que les Blancs auraient pu jouer ici. Pour nous, ça n'a pas vraiment d'importance. On va jouer les mêmes 5 coups d'ouverture environ peu importe : D'abord, pion en g6 pour faire de la place à notre fou.
Une dernière pièce à développer avant de pouvoir roquer ! Fou en g7.
Bon, quand les Blancs jouent e4, ils menacent de pousser e5 au coup suivant et de s'en prendre à notre cavalier—ce qui fait un peu peur. Alors avant de roquer, il y a une dernière étape : on joue pion en d6 pour empêcher les Blancs d'avancer plus loin avec leur pion-e. CHAQUE FOIS que les Blancs jouent pion en e4, on DOIT jouer pion en d6.
OK, on peut enfin roquer. Youhou. La première étape de la Défense Indienne du Roi est terminée.
Une idée clé dans la KID est d'attaquer le pion d4. Les Blancs ont fait une erreur ici en amenant le fou en d3 - ils bloquent maintenant leur dame qui défendait ce pion. On va utiliser ça à notre avantage. D'abord : fou en g4 clouant le cavalier à la dame, supprimant un défenseur de ce pion d4.
Échangeons avec le cavalier. Fou prend en f3.
Maintenant on exécute notre piège : Cavalier en c6, visant le pion d4 maintenant sans défense.
Les Blancs ont ajouté un défenseur au pion d4, ajoutons un attaquant. Cavalier en d7 ouvre notre fou vers cette case.
Ce coup vient de faire perdre la partie aux Blancs. Non, sérieusement, la position est passée d'égale à +4 points d'avantage pour nous. Le coup gagnant : Bouger notre cavalier d7 en e5, fourchette sur la dame et le fou.
Oh non ! Ils ont capturé notre cavalier, mettant fin à notre fourchette ! Pas du tout. On peut aller cavalier en e5 ENCORE, renouvelant exactement la même fourchette. Et cette fois, il n'y a pas de prise de pion.
Maintenant pour récupérer notre matériel : Cavalier prend le fou sans défense en d3 avec échec.
On se RÉGALE. Cavalier prend le pion b2 ensuite.
Bien joué ! La partie est essentiellement finie.
Le but de la KID est de donner le centre aux Blancs, puis de riposter après avoir roqué notre roi. On peut riposter avec deux percées de pions possibles : pion en c5 ou pion en e5. Dans CETTE position, il vaut mieux aller pion en e5. Oui, vous devrez mémoriser quelques-unes de ces choses mais bon, pour quoi êtes-vous sur ce site de toute façon ?
Les Blancs ont ignoré notre percée de pion et ont juste roqué. Bon, faisons quelque chose qu'ils ne peuvent ignorer : pion prend en d4.
Mettons notre tour en e8, pour qu'elle puisse fixer le pion e4. On a deux attaquants sur le pion e4, donc les Blancs devront défendre. Tu vois comme on prend le contrôle de la partie maintenant ?
Les Blancs ont défendu leur pion, mais ce faisant ils viennent d'ouvrir une ligne diagonale vers leur roi. Aïe. Profitons-en et jouons pion en c6, espérant jouer dame en b6 au coup suivant pour clouer le cavalier au roi. L'autre idée avec notre pion en c6 est qu'on prépare pion en d5 dans le futur pour exploser le centre.
Et ÇA c'était la mauvaise réponse des Blancs. Ils ont défendu cette diagonale vers le roi, certes, mais leur fou n'est pas défendu et rappelle-toi : notre tour fixe la colonne e. Si on explose le centre maintenant, il y a de bonnes chances qu'on puisse prendre ce fou sans défense après quelques prises de pions. Pion en d5.
Tu te rappelles que le fou de cases noires des Blancs n'est pas défendu derrière ce pion-e ? Eh bien maintenant on a l'awesome sacrifice Cavalier prend d5. On profite du fait que les Blancs ne peuvent reprendre car sinon notre tour prend leur fou.
Les Blancs ont reculé, nous disant : Hé, ralentissons un peu. Notre réponse : Non. Allons cavalier en f4, attaquant l'AUTRE fou.
Les Blancs continuent de faire fuir leurs fous, mais ils ratent le tableau d'ensemble. Dame en g5, menaçant mat en 1 ! Les Blancs doivent faire attention ou ils vont perdre leur roi très très rapidement.
Tu te rappelles comment il y a longtemps, les Blancs ont ouvert une diagonale vers leur roi, et on voulait clouer le cavalier au roi avec notre dame ? Eh bien - avec le fou ne contrôlant plus cette diagonale, on peut enfin. Dame en c5 !
Bien joué ! On a laissé mourir notre cavalier, mais on gagne complètement ici parce qu'on va récupérer DEUX pièces. Dans nos prochains coups, on prendra le cavalier en d4 avec notre fou avec échec, puis on procédera à prendre le fou c4. Parce qu'on finit avec une pièce de plus, l'ordinateur nous donne +3 points d'avantage.
Les Blancs ont capturé notre pion - maintenant on reprend. Pion prend e5.
Tour reprend, bien sûr. Tour en d8.
On dirait qu'on vient de perdre un pion, mais on a un moyen facile d'en gagner un. Cavalier prend en e4 "sacrifiant" notre cavalier mais maintenant notre fou fixe leur cavalier.
Les Blancs ont tenté un "Desperado" (aux échecs ça veut dire qu'ils savent qu'ils perdent du matériel, donc ils sont désespérés). Avec notre tour attaquée on n'a qu'un choix... Fou prend cavalier en c3 avec échec.
Maintenant on récupère le cavalier gratuitement. Roi prend en f7.
Bien joué !! On a simplement une pièce de plus et on va gagner cette partie.
Les Blancs jouent l'"Attaque des Quatre Pions". Le nom est un peu direct, mais la menace est bien réelle. Les Blancs ont pris tout le centre et ont le contrôle total du milieu de l'échiquier... pour l'instant. Si on joue bien, les Blancs vont perdre parce qu'ils se sont trop étendus et ont trop de cases faibles. Première chose, roquons.
Il est temps de reprendre le centre. Pion en c5.
Les Blancs veulent un centre stable, nous non. Rappelle-toi, c'est le roi des BLANCS qui est encore au milieu de l'échiquier. Essayons une autre percée de pion en e6.
Ouvrons le centre. Pion en d5.
Ici, jouons pion en b5, prenant complètement tout l'espace de l'aile dame. Oui - si tu fais attention - on sacrifie le pion-b avec ce coup.
Avec le cavalier ne défendant plus le pion e4, ajoutons-lui un attaquant. Tour en e8. Cela crée aussi un clouage sur le roi qui sera très utile bientôt.
Les Blancs ont ramené le cavalier pour défendre le pion e4, mais capturons le pion quand même. Cavalier en e4.
On dirait qu'on vient de perdre une pièce, mais on a un coup ici qui la récupère. Pion en f5, attaquant le cavalier cloué.
Non seulement on va récupérer notre matériel, mais cette position est très difficile à tenir pour les Blancs. En fait, on gagne d'ici dans 75% des cas, et l'ordinateur nous donne un gros avantage.
Les Blancs avancent ! Ici, capture avec pion en e5.
Maintenant on recule notre cavalier en d7 pour ajouter une tonne de pression sur le pion e5. Au coup suivant, on essaiera de déstabiliser encore plus la position des Blancs.
Maintenant pour déstabiliser le centre : pion en c5.
Avec notre roi en sécurité et le roi des Blancs au milieu de l'échiquier, nettoyer le centre ne peut que nous aider. Pion prend en d4.
Oh là là - La position des Blancs est un désastre. Maintenant on a le simple mais mortel cavalier en c6 frappant le pion e5 et le fou.
Coupons, coupons, coupons. Cavalier prend fou en d4.
Maintenant cavalier prend pion en e5.
Tour reprend en d8, bien sûr.
Fou reprend en e5.
Bien joué ! On est en finale avec un pion de plus, un roi plus sûr, et des pièces plus développées. L'ordinateur nous donne +4 points d'avantage et on gagne ici plus de 70% du temps.