













Zagrajmy Caro-Kanna!
Nauczmy się Caro-Kanna! To otwarcie zostało wymyślone w 1886 roku przez arcymistrza Levy'ego Rozmana i pozostaje jedną z najlepszych kontr na zagranie białych pionkiem na e4. OK, nie wszystko z tego jest prawdą, ale zacznijmy od zagrania pionkiem na c6.
Biały chciwie zajmuje całe centrum, teraz kontratakujemy pionkiem na d5. Biały ma tu wybór - czy bije? Czy pcha dalej? A może ignoruje?
Biały zdecydował się popchnąć swojego pionka, wprowadzając nas w zaawansowany wariant Caro-Kanna. To najpopularniejsze posunięcie Białego, prawdopodobnie dlatego, że zbyt boi się bić. Prawda jest taka, że powinien bać się grać przeciwko nam w ogóle, bo przestudiowaliśmy każdą możliwą odpowiedź. Zagrajmy natychmiast pionkiem na c5, próbując zdestabilizować centrum.
Biały jest chciwy i zabrał naszego pionka. Zaatakujmy od razu jego słabe pionki skoczkiem na c6.
Zbicie pionka z powrotem na e5 jest w istocie trochę zatrute. Kontynuujmy naszą standardową grę: pionek na e6, otwierając naszego gońca i dając skoczkowi drogę do rozwoju.
Wciąż nie powinniśmy brać tego pionka. Zamiast tego, pionek na a5.
Nareszcie!!! Czarne popełniły błąd. TERAZ możemy wziąć pionka. Skoczek na e5.
Goniec białego jest teraz bardzo silny. Najlepszym posunięciem, by się bronić, jest pionek na f6.
I oczywiście bijemy z powrotem! Pionek bije na e5.
O nie, szach!!!! Tak naprawdę biały gra tu fatalnie i mamy ogromną przewagę. Zagrajmy pionkiem na g6.
Wreszcie, skoczek na f6.
Świetnie!! Chociaż jesteśmy w tyle o pionka, na pewno wkrótce go odzyskamy, a nasze silne centrum sprawia, że komputer daje nam przewagę 2-3 punktów!!
To była naprawdę mocna odpowiedź białego. Nigdy w życiu nie zgadłbym kolejnego posunięcia. To skoczek na h6. Nasz skoczek marzy o wsparciu naszego gońca na g4 już wkrótce i nie może rozwinąć się na swoje standardowe pole f6.
Biały gra tu dobrze. Zagrajmy klasyczne pionek na e6.
Teraz możemy kontratakować silne pionki Białego pionkiem na a5.
Odwiążmy się gońcem na d7.
Bijemy z powrotem, oczywiście. Goniec na c6.
Ponieważ król Białego jest tak słaby, komputer daje nam z tej pozycji przewagę 1-2 punktów.
Biały ponownie odmawia zbicia naszego pionka i od tego momentu wygramy mnóstwo partii. Skoczek na c6 natychmiast, dodając więcej nacisku na pionka d4.
Będziemy trafiać na tę pozycję BARDZO często. Nieco wyjaśnijmy sytuację pionkiem bijącym pionka na d4.
Pionek d4 jest teraz największą słabością Białego. Nasz plan gry: atakować tego pionka wszystkim, czym dysponujemy. Rozwińmy naszego gońca na g4, wiążąc skoczka, by usunąć obrońcę pionka d4.
Ten bezmyślny ruch białego daje nam ogromną przewagę. Goniec bije skoczka na f3.
Teraz mamy po prostu skoczek bije na d4, atakując hetmana.
Cofnijmy naszego skoczka na c6.
Piękne! Jesteśmy po prostu do przodu o pionka.
Wyprowadźmy naszego hetmana na b6, dodając kolejnego napastnika na pionka d4.
Świetnie! Białemu bardzo trudno jest tu bronić swojej pozycji.
Czy biały w ogóle ruszył... jedną bierkę w tej grze? Chyba nie. W każdym razie, pionek bije na d4.
OK, zagrajmy posunięcie, którego nigdy wcześniej nie grałeś: pionek na h5. Chodzi o to... cóż, sedno sprawy jest dość skomplikowane. Coś o wzmocnieniu naszych jasnych pól, żeby nasz goniec mógł pójść na te i owe pola i tak dalej. Wiem tylko, że czarne wygrywają większość partii, gdy grają pionkiem na h5.
OK, zwiążmy skoczka. Goniec na g4.
Teraz, gdy nasz goniec jest rozwinięty, możemy zagrać pionkiem na e6.
Ostatnim krokiem jest rozwinięcie naszego hetmana na b6.
Świetnie! Chociaż materiał jest równy, komputer uważa, że jesteśmy lepsi w tej pozycji.