













Zagrajmy w gambit włoski!
Nauczmy się gambitu włoskiego! To zdecydowanie najczęściej grany debiut na poziomie amatorskim. Jest tradycyjny, staroszkolny, to szachy w stylu, jakiego nauczył cię dziadek. Zacznijmy od razu od pionek na e4.
Gdy czarne odpowiedzą pionek na e5, możemy zagrać skoczek na f3, atakując pionek czarnych. Pewnie robiłeś to już milion razy.
Najczęściej czarne wyprowadzają skoczka, by bronić pionka - co prowadzi nas do gambitu włoskiego. Zaraz sprawimy, że przeciwnik powie mama mia. Najpierw przenieśmy naszego gońca na c4. To celuje w pionek f7: najsłabszy pionek w pozycji czarnych.
Tutaj kluczowym ruchem, który czyni tę partię włoską, jest pionek na c3. Przygotowujemy w przyszłości pionek na d4, by zaatakować gońca, którego czarne właśnie wystawiły.
Kontynuujmy nasz plan: pionek na d4, by zająć centrum i zaatakować tego gońca. Prowadzi to do kilku bardzo zabawnych, agresywnych, wymuszających wariantów.
Odbij pionkiem na d4. Odbijamy pionkiem, by utrzymać atak na gońca.
Musimy chronić naszego króla. Zróbmy to, grając skoczek na c3, rozwijając przy tym figurę.
Właśnie straciliśmy pionka i teraz mamy dwóch napastników na naszego skoczka. Wiesz, co jest szalone? Zignorujemy to wszystko i po prostu zrobimy roszadę, chowając naszego króla.
Jeśli czarne zbiją skoczkiem, odbijamy pionkiem na c3.
Czarne atakują naszą wieżę, licząc, że przesuniemy wieżę z drogi, aby zdążyły zrobić roszadę i schować króla. Jeśli czarne wykonają roszadę, cały nasz atak skończy się, zanim się na dobre zacznie. Dlatego w tej pozycji poświęcamy wieżę! Goniec na a3, blokując roszadę czarnych.
Czarne połknęły haczyk i przegrały partię! Wieża na e1, szach dla króla. Król nie może się ruszyć, więc szach trzeba zasłonić.
Możemy zgarnąć skoczka gońcem na e7. Widzisz teraz, w jakich tarapatach są czarne, jeśli zbiją naszą wieżę?
Wieża bije na e7.
W końcu kończymy na plusie skoczka po hetman na a1.
Wow! To właśnie spotyka czarne za próbę zbicia naszej wieży. Może następnym razem wyciągną z tego lekcję.
Ach, czarne zablokowały naszego gońca, więc teraz mogą znów zrobić roszadę. W takim razie przesuńmy naszą wieżę na c1 i zaatakujmy gońca. Teraz zyskaliśmy tempo: czarne muszą ruszyć gońcem przed roszadą.
Teraz świetny ruch: hetman na a4. Jednocześnie atakuje gońca i związuje skoczka z królem. Jak zaraz zobaczysz, czarne nie mają z tego wyjścia.
Czarne myślą, że po roszadzie ich problemy się skończyły. Ale teraz pionek na d5, atakując skoczka. Skoczek jest jedynym obrońcą gońca, a po jego ruchu zdobywamy gońca za darmo.
Nie możemy jeszcze zbić gońca! Bo wtedy czarne zbiją naszego skoczka i odsłonią naszego króla. Zamiast tego, zagrajmy najpierw skoczek bije skoczka na e5.
Teraz w końcu możemy zbić gońca. Hetman na a5.
Świetna robota! Mamy przewagę figury i przewagę w rozwoju. Czarne nie mają tu praktycznie nic.
Wymieńmy się. Goniec na b4.
Jest widelec: znajdziesz go? Hetman na e1. Atakuje króla i skoczka
Oczywiście bierzemy darmowego skoczka. Hetman bije na b4.
Świetna robota! Mamy przewagę figury, nasz król jest zroszowany, a nasze figury są lepiej rozwinięte.
Cofnięcie się było ogromnym błędem czarnych. Jesteśmy gotowi maszerować pionkami do przodu, przeganiając skoczki czarnych. Pionek na e5.
Skoczek wyskoczył do przodu. Możemy zmusić go do odwrotu, grając pionek na h3.
Teraz przenieśmy naszą uwagę na drugiego skoczka czarnych. Pionek na d5. To, przyjaciele, dzieje się, gdy masz figury w centrum bez pionków, które by je broniły: są nękane.
Ze skoczkami czarnych na brzegu szachownicy (fuj) możemy kontynuować nasz mistrzowski plan. Goniec na g5, atakując hetmana.
Tutaj możemy poświęcić naszego gońca na c4, grając przemyślane pionek bije na f6. Grozimy w kolejnym ruchu pionek bije na g7, odkrywając atak zarówno na hetmana, jak i wieżę czarnych.
Świetna robota! Kompletnie upokorzyliśmy pozycję czarnych i wygramy tę partię. Silnik daje tu przewagę +4 punktów.
Bądźmy agresywni i dynamiczni. Pionek na d4, by zająć centrum i otworzyć pozycję.
To był niedokładny ruch czarnych. Zbijmy na e5, by odzyskać naszego pionka i otworzyć linię d dla naszego hetmana.
Czarne grożą widełkami (lub szachem) na f2. Ale co jest lepsze niż groźba widełek czy szacha? Groźba mata. Hetman na d5.
W porządku. Król na f1. Wszystko zgodnie z planem.
Czarne powstrzymały groźbę mata, ale zapomniały o innym naszym kluczowym punkcie: atakujemy niebronionego skoczka na e4. Hetman bije na e4.
Świetna robota! Mamy po prostu przewagę figury.