













Nauczmy się Obrony Indyjskiej Króla! Mój trener szachowy zawsze powtarzał: kontroluj centrum, rozwijaj figury, roszuj się wcześnie. Ale bądźmy szczerzy - to takie oczywiste. W tym debiucie odwracamy schemat. Najpierw pędzimy do roszady, chętnie oddajemy centrum, a dopiero potem uderzamy pionkami. To prowadzi do bardzo ciekawych partii, gdy Białe grają d4. Krok 1: skoczek na f6.
Białe mogły zagrać tu z milion różnych posunięć. Dla nas to bez większego znaczenia. Zagramy te same mniej więcej pięć posunięć na start, niezależnie od tego, co zrobią. Najpierw pionek na g6, robiąc miejsce dla naszego gońca.
Ostatnia figura do rozwinięcia, zanim się zroszujemy! Goniec na g7.
Dobrze, kiedy Białe grają e4, grożą przesunięciem e5 w kolejnym ruchu i zaatakowaniem naszego skoczka - co jest trochę straszne. Więc zanim się zroszujemy, jest jeszcze jeden krok: gramy pionek na d6, by powstrzymać Białe przed dalszym marszem pionkiem e. ZAWSZE gdy Białe grają pionek na e4, MUSIMY zagrać pionek na d6.
OK, wreszcie możemy się zroszować. Hurra. Pierwszy etap Obrony Indyjskiej Króla zakończony.
Kluczowym pomysłem w OIK jest atak na pionka d4. Białe popełniły tu błąd, przestawiając gońca na d3 - teraz blokują hetmanowi obronę tego pionka. Wykorzystamy to na naszą korzyść. Najpierw: goniec na g4, wiążąc skoczka z hetmanem i usuwając obrońcę pionka d4.
Wymieńmy się ze skoczkiem. Goniec bije na f3.
Teraz wykonujemy naszą pułapkę: skoczek na c6, celując w teraz niebronionego pionka d4.
Białe dodały obrońcę pionkowi d4, więc dodajmy napastnika. Skoczek na d7 otwiera naszemu gońcowi drogę na to pole.
To posunięcie właśnie przegrało partię Białym. Nie, poważnie - pozycja z równej zmieniła się w przewagę +4 punkty dla nas. Zwycięski ruch: przestawienie skoczka z d7 na e5, robiąc widelec na hetmana i gońca.
O nie! Zbili naszego skoczka, kończąc nasz widelec! Ale nie do końca. Możemy zagrać skoczek na e5 PONOWNIE, odnawiając dokładnie ten sam widelec. Tym razem nie ma zbicia pionkiem.
Teraz odzyskujemy materiał: skoczek bije niebronionego gońca na d3 z szachem.
Ucztujemy. Skoczek bije następnie pionka na b2.
Brawo! Partia jest w zasadzie skończona.
Sedno OIK polega na tym, by oddać Białym centrum, a potem zaatakować z powrotem po naszej roszadzie. Możemy kontratakować dwoma możliwymi przełamaniami pionkowymi: pionek na c5 lub pionek na e5. W TEJ pozycji najlepiej zagrać pionek na e5. Tak, będziesz musiał zapamiętać kilka takich niuansów, ale - hej - po co w ogóle tu jesteś?
Białe zignorowały nasze przełamanie pionkowe i po prostu się zroszowały. Cóż, zróbmy coś, czego nie da się zignorować: pionek bije na d4.
Postawmy naszą wieżę na e8, by patrzyła w dół na pionka e4. Mamy dwóch napastników na pionka e4, więc Białe będą musiały go bronić. Widzisz, jak przejmujemy kontrolę nad partią?
Białe obroniły swojego pionka, ale przy okazji otworzyły przekątną prosto do swojego króla. Ojej. Skorzystajmy z tego i zagrajmy pionek na c6, licząc na zagranie hetman na b6 w kolejnym ruchu, by związać skoczka z królem. Drugi pomysł związany z ruchem pionek na c6 to przygotowanie pionka na d5 w przyszłości, by rozbić centrum.
I TO była zła odpowiedź ze strony Białych. Owszem, obroniły przekątną do króla, ale ich goniec jest niebroniony, a pamiętaj: nasza wieża patrzy w dół linii e. Jeśli teraz rozbijemy centrum, są spore szanse, że po kilku zbiciach pionkami zdobędziemy tego niebronionego gońca. Pionek na d5.
Pamiętasz, jak ciemnopolowy goniec Czarnych jest niebroniony za tym pionkiem e? Cóż, teraz mamy świetną ofiarę: skoczek bije d5. Wykorzystujemy fakt, że Białe nie mogą zbić z powrotem, bo inaczej nasza wieża zabierze ich gońca.
Białe się cofnęły, mówiąc nam: hej, zwolnijmy trochę tempo. Nasza odpowiedź: nie. Gramy skoczek na f4, atakując tego DRUGIEGO gońca.
Białe wciąż uciekają swoimi gońcami, ale przegapiają szerszy obraz sytuacji. Hetman na g5, grożąc matem w 1 posunięciu! Białe muszą uważać, bo bardzo szybko mogą stracić króla.
Pamiętasz, jak dawno temu Białe otworzyły przekątną do swojego króla, a my chcieliśmy związać skoczka z królem naszym hetmanem? Cóż - skoro goniec już nie kontroluje tej przekątnej, w końcu możemy to zrobić. Hetman na c5!
Brawo! Zostawiliśmy naszego skoczka na pastwę losu, ale zdecydowanie tu wygrywamy, bo odzyskamy AŻ DWIE figury. W kolejnych ruchach zbijemy skoczka na d4 naszym gońcem z szachem, a potem zabierzemy gońca na c4. Ponieważ kończymy z figurą więcej, komputer daje nam przewagę +3 punkty.
Białe zbiły naszego pionka - teraz zbijamy z powrotem. Pionek bije e5.
Wieża bije z powrotem, oczywiście. Wieża na d8.
Wygląda na to, że właśnie straciliśmy pionka, ale mamy prosty sposób, by go odzyskać. Skoczek bije na e4, "poświęcając" naszego skoczka, ale teraz nasz goniec patrzy prosto na ich skoczka.
Białe spróbowały "desperado" (w szachach oznacza to, że wiedzą, iż tracą materiał, więc działają desperacko). Skoro nasza wieża jest atakowana, mamy tylko jeden wybór... Goniec bije skoczka na c3 z szachem.
Teraz zdobywamy skoczka za darmo. Król bije na f7.
Brawo!! Po prostu mamy przewagę materialną i wygramy tę partię.
Białe grają "Atak Czterech Pionków". Nazwa jest dość dosłowna, ale zagrożenie jest jak najbardziej realne. Białe zajęły całe centrum i mają pełną kontrolę nad środkiem planszy... na razie. Jeśli rozegramy to dobrze, Białe przegrają, bo się przeciągnęły i mają zbyt wiele słabych pól. Najpierw jednak roszujmy się.
Czas odzyskać centrum. Pionek na c5.
Białe chcą stabilnego centrum, my nie. Pamiętaj, to król BIAŁYCH wciąż stoi na środku planszy. Spróbujmy kolejnego przełamania pionkowego - pionek na e6.
Otwórzmy centrum. Pionek na d5.
Tutaj zagrajmy pionek na b5, całkowicie zajmując przestrzeń na skrzydle hetmańskim. Tak - jeśli uważnie śledzisz - poświęcamy tym ruchem pionka b.
Skoro skoczek już nie broni pionka e4, dodajmy mu napastnika. Wieża na e8. To także tworzy związanie na króla, które wkrótce się przyda.
Białe cofnęły skoczka, by bronić pionka e4, ale i tak bijemy tego pionka. Skoczek bije e4.
Wygląda na to, że właśnie straciliśmy figurę, ale mamy tu jedno posunięcie, które ją odzyskuje. Pionek na f5, atakując związanego skoczka.
Nie tylko odzyskamy materiał - tę pozycję bardzo trudno utrzymać, grając Białymi. W rzeczywistości wygrywamy stąd jakieś 75% partii, a komputer daje nam sporą przewagę.
Białe maszerują dalej! Tutaj zbijamy pionkiem na e5.
Teraz cofamy naszego skoczka na d7, by dołożyć ogromną presję na pionka e5. Kolejnym posunięciem spróbujemy jeszcze bardziej zdestabilizować pozycję Białych.
Teraz destabilizujemy centrum: pionek na c5.
Skoro nasz król jest bezpieczny, a król Białych stoi na środku planszy, otwarcie centrum może nam tylko pomóc. Pionek bije na d4.
O nie - pozycja Białych to katastrofa. Teraz mamy prosty, ale zabójczy ruch: skoczek na c6, atakując pionka e5 i gońca.
Rąbiemy, rąbiemy, rąbiemy. Skoczek bije gońca na d4.
Teraz skoczek bije pionka na e5.
Wieża bije z powrotem na d8, rzecz jasna.
Goniec bije z powrotem na e5.
Brawo! Jesteśmy w końcówce z pionkiem więcej, mamy bezpieczniejszego króla i lepiej rozwinięte figury. Komputer daje nam przewagę +4 punktów i wygrywamy stąd ponad 70% partii.