













Zagrajmy Obronę Sycylijską.
Nauczmy się Obrony Sycylijskiej! Legendy takie jak Kasparow, Fischer i Carlsen opanowały to otwarcie — kto wie, może po tym kursie twoje nazwisko też znajdzie się na tej liście. A może po prostu próbujesz wydrapać się z 600 ELO. Tak czy inaczej, jesteś we właściwym miejscu. Pionek na c5.
Kontynuujmy Otwartą Sycylijkę.
Białe grają skoczkiem na f3, co oznacza, że rozgrywamy OTWARTĄ Sycylijkę. Białe mogły zagrać inaczej, ale ten kurs ma już 50 wariantów, więc zostawię je na przyszły kurs. Teraz gramy pionkiem na d6, żeby otworzyć naszego gońca białopolowego i powstrzymać pionka e białych przed marszem na nasze terytorium.
OK, cóż, to było dość agresywne ze strony białych. Musimy tu zbić pionka, bo inaczej ryzykujemy, że białe popchną pionka d do przodu i zajmą całą centralną przestrzeń. Pionek bije na d4.
Świetnie, pozbyliśmy się jednego z centralnych pionków białych, zachowując własny. Naturalnie rozwińmy się i uderzmy w pionka e4 skoczkiem na f6.
OK, teraz wchodzimy w Sycylijkę SMOKA pionkiem na g6. Nazywa się tak, bo podobno nasze pionki tworzą kształt smoka. Wydaje mi się, że ktokolwiek to nazwał, nigdy nie widział smoka — powinno się to nazywać Sycylijką Falbanki. Tak czy inaczej, pionek na g6, żebyśmy mogli postawić gońca na g7 i zrobić roszadę.
Nasz plan: goniec na g7 i roszada. Potem ruszamy z atakiem na hetmańskim skrzydle.
Ten ruch obronił pionka e4. To tak naprawdę nie wpływa na nas ani na nasze plany. Po prostu zróbmy roszadę.
Rozwińmy skoczka na c6. Proste szachy, proste życie.
Kontynuujmy rozwój, zanim zrobimy coś szalonego. Goniec na d7. To ruch wyczekujący — chcemy zobaczyć, w którą stronę zrobią roszadę białe, zanim ruszymy z atakiem.
I przerzucamy naszą wieżę na c8, celując prosto w króla.
Skoro goniec białych jest teraz na b3, naszym pomysłem jest użycie naszych pionków hetmańskiego skrzydła, by pomknąć naprzód i go zaatakować. Zanim jednak to zrobimy, zagrajmy skoczkiem na d4, by wymienić silnego, scentralizowanego skoczka białych i otworzyć naszą wieżę.
OK! Czas użyć naszych pionków. Pionek na b5. MÓWIMY przeciwnikowi wprost, że nadchodzi atak.
Białe przesunęły swojego króla na b1 — częsty ruch, po prostu żeby wszystko ustabilizować. Ale my kontynuujemy nasz atak: pionek na a5.
Ten ruch po prostu PRZEGRAŁ białym partię po tej wymuszonej sekwencji: pionek bije na a4…
…a następnie goniec bije skoczka na a4…
…i wreszcie wieża na c4, robiąc WIDELEC na dwa gońce.
Nasza wieża jest atakowana, ale jeden genialny ruch tutaj wygrywa nam partię. I nie, to nie jest ruszenie wieżą. Skoczek na e4 — uderzenie w HETMANA!
Skoro nasz skoczek zszedł z drogi naszemu gońcowi, mamy drugiego napastnika na gońca na d4. Zagrajmy więc wieżą na d4.
Tak jest!! Mamy pionka więcej, ale ważniejsze jest co innego: nasza pozycja jest tu tak silna, że komputer daje nam przewagę +4 punkty, a my wygrywamy PONAD DZIEWIĘĆDZIESIĄT PROCENT partii z tego miejsca.
Skoro białe zrobiły już roszadę, chcemy ruszyć z atakiem. Poważnym. Przygotowując się, przesuńmy naszego gońca na d7. To pozwoli naszej wieży w przyszłości wsunąć się na c8 i wpatrywać się w króla białych.
Teraz wieża na c8. Nasza wieża patrzy w dół szachownicy prosto na króla białych.
Białe PĘDZĄ na naszym skrzydle królewskim, ale… szczerze mówiąc… niespecjalnie mnie to obchodzi. O wiele bardziej interesuje mnie wywołanie chaosu naszym skoczkiem i hetmanem. Na początek: skoczek na e5.
Powtórzę. Po prostu w ogóle. nie. obchodzi mnie. atak białych. Hetman na a5 i nagle wygrywamy WIĘKSZOŚĆ naszych partii stąd. Zaraz zobaczysz dlaczego. Uwaga, spoiler: będziemy WIELOKROTNIE poświęcać naszego skoczka na f3 i wieżę na c3.
Jeśli już, to atak białych na nasze skrzydło królewskie nam POMAGA. Teraz możemy zagrać pionkiem f, biorąc na g6, i otworzyć naszą drugą wieżę. Wszystkie nasze figury stają się aktywne.
Tutaj właściwie bijemy gońca, żeby ZWABIĆ hetmana Z DALA od pilnowania skoczka na c3. Goniec bije gońca na h6.
A teraz? Poświęcamy… WIEŻĘĘĘĘĘ. Wieża bije skoczka na c3.
I kontynuacja: hetman bije pionka na c3.
Czemu nie dołączyć naszej drugiej wieży do zabawy? Wieża na c8, dodając mnóstwo presji na tego chuderlawego pionka c2.
Dobra robota! Białe obronią swojego pionka c2, a nasz skoczek pożre pionka na f3.
I proooszę, koniec gry. Hetman na a1 z szachem, zmuszający króla do ucieczki na d2.
Teraz, gdy król jest na d2, możemy zbić skoczka na d4 hetmanem z szachem.
Zmiażdżeni. Wszystkie nasze figury ruszają na polowanie na tego króla. Nawiasem mówiąc — nie zapomnij o naszym wiszącym skoczku na f6.
Mówiłem, że będą ofiary. I nie skłamałem. Ten wariant sięga 20 posunięć w głąb i zaczyna się od poświęcenia naszego skoczka na f3.
Jedna ofiara nie była wystarczająco fajna? A może poświęcimy jeszcze naszą wieżę na c3?
Jesteśmy w tyle materiałowo, więc chcemy zostawić hetmany na szachownicy, prawda? ŹLE. Hetman bije hetmana na c3.
Jesteśmy 4 punkty materiału w tyle. Białe po prostu mają wieżę więcej. Ale nasza pozycja jest tak groźna, że może to nie mieć żadnego znaczenia. Goniec bije pionka na g4.
Białe musiały bronić swojego skoczka. Teraz bijemy skoczkiem pionka na e4, co wygrywa pionka (oczywiście), a dodatkowo tworzy PODWÓJNY atak na pionka c3. Mamy nikczemne zamiary, żeby postawić naszego skoczka na c3 i zrobić widelec na króla i wieżę.
Ojej. Białe obroniły pionka, ale zrobiły to w zły sposób. Teraz wystarczy nam pionek na e5, uderzający w gońca i zmuszający go do ucieczki.
W ogóle nie zależy nam na tym pionku. Mamy większe plany. Skoczek na c3 robi widelec na wieżę i króla. Plusk.
Teraz odzyskujemy naszą wieżę. Skoczek bije wieżę na d1.
Odzyskaliśmy naszą wieżę, a wkrótce zdobędziemy jeszcze więcej materiału, bo mamy pionek na e4 z szachem odkrytym na króla i uderzeniem w skoczka na f3.
Białe przesunęły króla na b1 nieco wcześniej, niż zwykle. Niewiele to zmienia — nadal gramy hetmanem na a5.
Białe grożą widelcem na e7 z szachem. Za chwilę zobaczymy, że ten pomysł jest w rzeczywistości kompletnie przegrany dla białych. Hetman bije hetmana na d2.
Król na h8, jedyny ruch. Wygląda na to, że tracimy tu wieżę, ale pamiętaj: białe muszą najpierw zbić naszego hetmana, co oznacza, że dostaniemy szansę, żeby przesunąć wieżę z drogi.
Teraz przesuwamy naszą wieżę na e8, uderzając w skoczka, a białe są kompletnie zgubione.
Żeby wygrać stąd, mamy wymuszoną sekwencję. Najpierw skoczek bije skoczka na d5.
Teraz poświęcamy naszego skoczka na f3. Bez obaw — odzyskamy materiał w następnym ruchu.
Czas odzyskać materiał. Wieża bije gońca na e3.
Białe są martwe. Grozimy po prostu zbyt wieloma rzeczami naraz. Skoczek na f3 wisi, a do tego mamy mata na ostatniej linii w jednym posunięciu.